Acme-MITHALDU-BleedingOpenGL

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#ifndef NO_GL_SGIX_ycrcb
    i(GL_YCRCB_422_SGIX)
    i(GL_YCRCB_444_SGIX)
#endif /* GL_SGIX_ycrcb */

#ifndef NO_GL_SGIX_ycrcb_subsample
#endif /* GL_SGIX_ycrcb_subsample */

#ifndef NO_GL_SGIX_ycrcba
    i(GL_YCRCB_SGIX)
    i(GL_YCRCBA_SGIX)
#endif /* GL_SGIX_ycrcba */

#ifndef NO_GL_SGI_color_matrix
    i(GL_COLOR_MATRIX_SGI)
    i(GL_COLOR_MATRIX_STACK_DEPTH_SGI)
    i(GL_MAX_COLOR_MATRIX_STACK_DEPTH_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_RED_SCALE_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_GREEN_SCALE_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_BLUE_SCALE_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_ALPHA_SCALE_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_RED_BIAS_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_GREEN_BIAS_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_BLUE_BIAS_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_ALPHA_BIAS_SGI)
#endif /* GL_SGI_color_matrix */

#ifndef NO_GL_SGI_color_table
    i(GL_COLOR_TABLE_SGI)
    i(GL_POST_CONVOLUTION_COLOR_TABLE_SGI)
    i(GL_POST_COLOR_MATRIX_COLOR_TABLE_SGI)
    i(GL_PROXY_COLOR_TABLE_SGI)
    i(GL_PROXY_POST_CONVOLUTION_COLOR_TABLE_SGI)
    i(GL_PROXY_POST_COLOR_MATRIX_COLOR_TABLE_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_SCALE_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_BIAS_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_FORMAT_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_WIDTH_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_RED_SIZE_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_GREEN_SIZE_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_BLUE_SIZE_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_ALPHA_SIZE_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_LUMINANCE_SIZE_SGI)
    i(GL_COLOR_TABLE_INTENSITY_SIZE_SGI)
#endif /* GL_SGI_color_table */

#ifndef NO_GL_SGI_texture_color_table
    i(GL_TEXTURE_COLOR_TABLE_SGI)
    i(GL_PROXY_TEXTURE_COLOR_TABLE_SGI)
#endif /* GL_SGI_texture_color_table */

#ifndef NO_GL_SUNX_constant_data
    i(GL_UNPACK_CONSTANT_DATA_SUNX)
    i(GL_TEXTURE_CONSTANT_DATA_SUNX)
#endif /* GL_SUNX_constant_data */

#ifndef NO_GL_SUN_convolution_border_modes
    i(GL_WRAP_BORDER_SUN)
#endif /* GL_SUN_convolution_border_modes */

#ifndef NO_GL_SUN_global_alpha
    i(GL_GLOBAL_ALPHA_SUN)
    i(GL_GLOBAL_ALPHA_FACTOR_SUN)
#endif /* GL_SUN_global_alpha */

#ifndef NO_GL_SUN_mesh_array
    i(GL_QUAD_MESH_SUN)
    i(GL_TRIANGLE_MESH_SUN)
#endif /* GL_SUN_mesh_array */

#ifndef NO_GL_SUN_slice_accum
    i(GL_SLICE_ACCUM_SUN)
#endif /* GL_SUN_slice_accum */

#ifndef NO_GL_SUN_triangle_list
    i(GL_RESTART_SUN)
    i(GL_REPLACE_MIDDLE_SUN)
    i(GL_REPLACE_OLDEST_SUN)
    i(GL_TRIANGLE_LIST_SUN)
    i(GL_REPLACEMENT_CODE_SUN)
    i(GL_REPLACEMENT_CODE_ARRAY_SUN)
    i(GL_REPLACEMENT_CODE_ARRAY_TYPE_SUN)
    i(GL_REPLACEMENT_CODE_ARRAY_STRIDE_SUN)
    i(GL_REPLACEMENT_CODE_ARRAY_POINTER_SUN)
    i(GL_R1UI_V3F_SUN)
    i(GL_R1UI_C4UB_V3F_SUN)
    i(GL_R1UI_C3F_V3F_SUN)
    i(GL_R1UI_N3F_V3F_SUN)
    i(GL_R1UI_C4F_N3F_V3F_SUN)
    i(GL_R1UI_T2F_V3F_SUN)
    i(GL_R1UI_T2F_N3F_V3F_SUN)
    i(GL_R1UI_T2F_C4F_N3F_V3F_SUN)
#endif /* GL_SUN_triangle_list */

#ifndef NO_GL_SUN_vertex
#endif /* GL_SUN_vertex */

#ifndef NO_GL_WIN_phong_shading
    i(GL_PHONG_WIN)
    i(GL_PHONG_HINT_WIN)
#endif /* GL_WIN_phong_shading */

#ifndef NO_GL_WIN_specular_fog
    i(GL_FOG_SPECULAR_TEXTURE_WIN)
#endif /* GL_WIN_specular_fog */

#ifdef __cplusplus
}
#endif

#endif



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